El motor del juego

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HT es un juego de números. Lo que vemos en letras, en verdad son números, con sus correspondientes decimales. Así que por ejemplo, si la habilidad de un jugador en determinado aspecto es 5,01 o 5,78 lo veremos reflejado con un insuficiente. Lo mismo para todo (las lesiones, por ejemplo), es todo números. En los partidos, lo que importan son las calificaciones, las cual serán la suma de todos los aportes al sector, tanto los jugadores como otras variables (espíritu al medio, confianza al ataque, mentalidad del DT para ataque y defensa, localía al medio, etc). Para un partido, lo más importante serán las calificaciones, de las cuales se desprenderán las probabilidades de que una situación vaya para un equipo u otro, o bien que esta sea gol o no. Como son probabilidades, el resultado puede ser cualquiera... o sea, podemos tener un ataque divino contra uno horrible y errarnos un gol, por ejemplo. Bien, vayamos a lo importante...

Primero:

Lo primero que se calcularía del partido serían las tarjetas y lesiones. Básicamente, porque esto haría variar otros factores (ejemplo: se lesiona un inner, cambian las calificaciones de mediocampo, cambia la posesión desde ese momento porque se recalcula por la diferencia del jugador que se va por el que entra, y cambia el desarrollo del partido). Además de que esto hace variar a otras cosas, pero no hay nada que haga variar a esto (o sea, las lesiones y tarjetas no dependen de otras cosas dentro del partido, mientras que hay otras que sí dependen de que estas aparezcan para que las cosas cambien). También en esta parte se tendrían que calcular
os eventos especiales climáticos. Ahora se calcula en qué minutos van a aparecer del partido. Una vez que se tiene esto, se pasa a lo siguiente...

La sobreconfianza no se calcula. Aparece antes del partido, o sea, no cambia nada de lo que es el transcurso del partido en sí, simplemente es un modificador más, constante a lo largo del partido, sobre las calificaciones. Es decir, cumple básicamente la misma función que el espíritu, por ejemplo. Modifica el mediocampo. La diferencia es que su aporte será tan solo en ese partido, y dependerá de factores fuera del partido (confianza, etc) para tener las probabilidades de que aparezca.

Segundo

Ahora bien, el segundo paso será decidir los minutos en los que aparezcan:

* Las 10 situaciones normales (que son 10, y dependen de la posesión). Estas, como dijimos, dependerán de la posesión, la cual dependerá de la diferencia de mediocampo de ambos equipos. Con una simple cuenta lo podremos calcular fácilmente, si asignamos valores numéricos a las calificaciones:

100 * Mediocampo A / (Mediocampo A + Mediocampo B)

De acá se desprenderá la posesión, que será la base para decidir para quien va una situación. Pero la posesión no tiene un efecto lineal: con 60% de posesión, no se tendrá un 60% de probabilidades de que la situación sea propia, sino que su efectividad será exponencial. Se puede calcular, básicamente, con una cuenta como esta... Siendo A la posesión del primer equipo y B la del segundo...

(A^2.7) / (A^2.7 + B^2.7)

El número puede no ser certero. Según estudios, sería 2,712. Pero casi todos coinciden en que el número exacto está entre 2,5 y 3, como extremos, rondando en 2,7. De todas formas, son probabilidades nada más ;)













Más información en http://dromeardeche.free.fr/STUDIO_CONTROPIEDE.pdf

Todos los partidos tendrán 10 situaciones normales, 5 por tiempo, es decir, ni una más ni una menos. Habrá 4 opciones a continuación: una vez que se sabe para que equipo irá la situación, se determinará para que sector irá, siendo estos por el centro, por izquierda, por derecha, o por BP (penales y tiros libres nomás, no confundir con corner + cabeceo que es un evento especial y no depende de la posesión por lo que es calculado de forma diferente).La probabilidad comúnmente aceptada de la probabilidad de que vaya para cada lado será de 40% para el centro, 25% para izquierda y derecha, y de 10% para BP. Eso, por lo menos, será la base, que puede ser modificada si se sale AIM (aumentando las probabilidades de que vaya por el centro) o AOW (supuestamente, aumentando las posibilidades de que vayan por las bandas).

Cada situación tendrá 3 opciones de resolución: gol, errar o errar y que no se reporte. Es por esto que en algunos partidos en el reporte no aparecen 10 situaciones normales, que es, básicamente, porque partiendo desde la diferencia de ataque y defensa de ambos equipos, justo el motor se inclinó porque se erre el gol y no aparezca en el reporte ("que la situación tenga tan poco peligro que ni se la nombre"). Después de esto, se calcularía si es un CA o no. Todas las situaciones erradas pueden terminar en CA, haya o no haya táctica de CA, porque pueden ser espontáneos. La táctica CA lo que hace es ampliar las chances de que la situación errada se convierta en una propia por un CA, es decir, que vuelva a pasar por todo este proceso la situación pero para el rival, salvo lo de calcular si se convierte en CA o no porque no se puede contraatacar un contraataque. o por lo menos yo nunca vi un CA espontáneo sobre un CA, o viceversa...

La probabilidad de que la situación sea gol o no, se dice que es similar al calculo de la posesión pero con otro exponente... Aunque personalmente, encuentro a la de la posesión mucho más certera que la de la diferencia de ataque/defensa.

(A^3,5) / (A^3,5 + B^3,5)

* También se calculan después de tarjetas y lesiones los minutos de los eventos especiales, la confusión, y el evento de experiencia del equipo. No importa realmente el orden, si van primero las situaciones normales, o los eventos, etc porque carece de importancia. Supongamos que se calcula todo junto, y listo, porque no cambian las cosas.

Los eventos especiales no dependerán, como las situaciones normales, de la posesión, ni su probabilidad de conversión de la diferencia entre ataque y defensa de los equipos. Es decir, no tienen nada que ver las calificaciones. Serán básicamente azarosas, pero dependerán siempre de algo que aparezcan. Cada evento se calcula en forma diferente

Pueden ser tanto a favor como en contra, y no tienen algo en particular: algunos aparecen por algo individual del jugador (como el evento de rápido, que dependerá de la especialidad del jugador que deberá ser "rápido", o el evento de tiro largo, que dependerá del nivel de pelota parada y anotación del jugador), por algo de más de un jugador del mismo equipo (evento de lateral, que dependerá del nivel de lateral del jugador para generarlo, y del nivel de anotación del delantero, o bien que sea cabeceador, para concretarlo), por un jugador propio y uno del rival (como el evento de jugador técnico vs jugador rival cabeceador) o bien por otros factores, como el del pateador y la cantidad de cabeceadores en cancha para el evento de corner + cabeceo. Es por esto, porque cada evento especial es muy diferente del otro, que especialmente para los usuarios nuevos es dificil entender como funcionan, e incluso para los experimentados muchas veces lo es. En síntesis, dependen del azar de que aparezcan, y de que se den las circunstancias. A medida que aparecen, la probabilidad de que aparezca uno más disminuye... o sea, por má que tengamos un equipo completamente adaptado para generar eventos especiales, dificilmente generemos cantidades por encima de los 3 o 4 (aunque, como es todo probabilidades, es posible, aunque muuuy dificil). Después del evento especial, si es gol y la diferencia de gol es mayor a 2, puede salir el evento de tirarse atrás (con un 20% de probabilidades de que aparezca por cada gol por encima del primero de diferencia.).

Tercero:

El simulador, una vez que tiene todo esto, calcula cada cosa. Si es una oportunidad normal, recalcula la posesión (por ejemplo, podría haber variado por la expulsión de un inner) para ver la probabilidad de que la situación vaya para un equipo u otro, y después la cadena de acciones que se toman antes explicadas.

0- Si se salió presionar, si se anula la chance.
1- Si hay chance, para que equipo va
2- Por que sector
3- Si es gol
4- Si es gol y la diferencia de gol es mayor a 2, puede salir el evento de tirarse atrás
5- Si no lo es, si se produce un CA
6- Si se produce un CA por qué sector irá
7- Si el CA es gol o no

También recalcula el nivel de táctica (por si se salió CA, presionar, AIM o AOW, y hubo alguna eventualidad que cambió las cosas). Si sale el evento de confusión o el de experiencia del equipo, se recalcula el mediocampo. Entonces, básicamente, es todo una cadena de cosas que van sucediendo dependiendo de lo que fue pasando.

Con todo esto, ya se calcula todo el partido. Si hay empate en partido amistoso con reglas de copa, en partido de copa, de hattrick masters o de promoción, se va a tiempo extra, y después a penales. Ahí termina el partido...

Espero que les sirva de algo, y entiendan, por ejemplo, porqué una táctica como el AoA es efectiva. Apunta a lo más básico de todo, de donde se desprenden las situaciones normales: la posesión. Entonces, teniendo las situaciones a favor, se tienen más probabilidades de que la situación vaya para nosotros, evitando así que vaya para el rival, que sería el paso siguiente. Por lo que ya queda fuera de todo cálculo la defensa propia, por eso no tiene importancia :P porque sería un paso que nunca existió, porque para que tenga algo que ver la defensa en el partido la situación tendría que ir para el rival, y para que eso pase depende de la posesión, por lo que si se tiene dominio en extremo de la posesión, la defensa es redundante ;)

Es tan solo un ejemplo de como, pensando en como funciona el motor, se puede sacarle mucho más jugo y hacer planteos más interesantes.


by Peluza (texto extraido de las conferencias de HT)

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