El motor del juego (ciclos)

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(by ivanff)


Artículo original http://hattrickme.blogspot.com/2009/04/funcionamento-basico.html

Funcionamiento del motor (y II)

Me tomo la libertad de abrir aquí un hilo para colgar este estudio que he hecho. Espero que os parezca interesante porque es la primera vez que escribo un tocho post del estilo así que a ver qué tal :) Mucho de lo que aquí digo está probado y algunas cosas son opiniones personales a partir de los datos obtenidos que pueden estar equivocadas y son discutibles y otras son cosas obvias y básicas, pero que considero necesario recordar.

Después de los resultados obtenidos en el anterior estudio (12372297.1) decidí empezar de 0 otra vez, pero con partidos de esta temporada, para asegurarme que los resultados eran acordes a la versión actual del motor. El estudio está basado en partidos de equipos de distintos niveles, ligas y países, además de selecciones nacionales. Falta aclarar unas dudas sobre los tiros lejanos, pero fuera de eso creo que el funcionamiento del motor sería el siguiente.

Los partidos se componen de 10 ciclos (5 en cada mitad) en los que cada evento puede ocurrir máximo una vez (excepto los SE) y que siguen el siguiente orden:


* Presión

* Eventos Especiales (si no hubo presión) (max 3 por ciclo)
-> gol: reporte de hattrick y echarse a defender

* Evento Climático

* Ocasión de gol (si no hubo presión)
-> gol: reporte de hattrick y echarse a defender
-> fallo: Contraataque -> gol: reporte de hattrick y echarse a defender

* Tarjeta

* Lesión

* Confusión equipo local y confusión equipo visitante


De esta forma es imposible tener una tarjeta antes de la primera ocasión o tener un evento especial después de la quinta ocasión de cada mitad.

El partido se calcula en los primeros minutos reales, y cuando ya está calculado empiezan a salir los reportes en la página de HT en los minutos correspondientes. El cálculo del partido se hace en orden empezando el partido en el minuto 1 y en el principio del primer bucle :) Cada apartado del bucle tiene unas probabilidades de aparecer en función de diversos parámetros.

Si existe posibilidad de que se vaya a generar un reporte se avanza el instante de juego X minutos y se calculan los parámetros que deciden el evento en ese instante. La función de distribución que calcula los x minutos de avance del reloj es una función similar a una exponencial entre el minuto actual y el minuto 45 ó 90 en función de la mitad en la que nos encontremos (no es exactamente esa, pero para hacernos idea la probabilidad de que el reloj se desplace pocos minutos es alta, incluso es posible que se desplace 0 minutos y ocurran dos eventos en el mismo minuto, y la posibilidad de que se desplace un número muy grande de minutos es pequeña). Si por ejemplo por “mala suerte” un reporte del primer bucle avanza hasta el minuto 45’, a partir de entonces todos los reportes que queden del primer tiempo estarán irremediablemente en el minuto 45’. De ahí esos partidos raros con reportes acumulados en el minuto 90’ que dan la impresión de que en ese minuto es más probable que ocurran cosas cuando no es cierto. También los partidos con más reportes tienden a acercarse más rápidamente al final de cada tiempo ya que el reloj avanza más veces, con lo que los últimos ciclos quedarán más comprimidos en los últimos minutos.

Lo que supongo que se ha debido hacer con respecto a las sustituciones es que en todo punto del bucle que se avanza el minuto de juego comprobar si entre el último reporte y ese instante había algún cambio programado e introducir el reporte.

1 comentario:

nacaso dijo...

Estudio muy interesante, habrá que pensar la forma de sacarle el máximo rendimiento ;)

Muchas gracias y felicidades por el curro bien hecho ^^

nacaso

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