Eventos Especiales Climáticos
Al igual que los eventos especiales de ocasión fallada no dependen de la posesión. Existen 6, 3 para partidos en lluvia y 3 para partidos calurosos. Así que el máximo número de eventos climáticos que pueden aparecer por partido son 3 ya que no se pueden repetir y en un partido de lluvia no pueden aparecer los de partidos calurosos y viceversa (lo aclaro porque me costó un tiempo caer en el detalle :$).
En contra de muchas creencias los eventos climáticos solo influyen en el partido desde el momento en el que aparecen. Esto lo deduzco del efecto en el valor de táctica presión tras un evento especial que puede ser mayor que el valor inicial y de que en las prórrogas también son posibles los eventos climáticos y no creo que al empezar el cálculo del partido se conozca si el partido llegará a la prórroga. Además sería difícil de predecir si un jugador va a estar en el terreno de juego en el minuto que va a salir el reporte hasta que no se llegue al ciclo e instante correspondiente y más ahora con las sustituciones condicionales. El hecho de que no aparezca así reflejado en las estrellas del jugador yo lo asocio a que para el cálculo de las estrellas de un jugador no se hace mediante puntos de control durante el partido como las calificaciones de equipo, sino que se estiman al final en función de sus habilidades, condición, etc.. y los eventos climáticos actúan como multiplicadores de ciertas habilidades y no se tiene en cuenta para el rendimiento el tiempo durante el cual ocurrieron.
Los jugadores afectados por un evento climático pueden ser rápidos, potentes y técnicos, tanto en lluvia como en días calurosos, con distintas ganancias y pérdidas en distintas habilidades como ya es conocido. Estas ganancias y pérdidas no son constantes de un partido a otro y desconozco en que pueden estar basadas.
Los eventos climáticos van reduciendo su probabilidad de aparición a medida que van pasando ciclos, aunque hay dos tipos de entre los seis totales: los negativos en días calurosos (para potentes o para rápidos) que solo ocurren en los segundos tiempos. Pero al igual que el resto, a medida que pasan los ciclos se hace más difícil que aparezcan. Estos dos eventos son en media casi la mitad de probables que los otros cuatro eventos que tienen una media de aparición similar. Los eventos climáticos en lluvia tienen una probabilidad individual de aparición de entre un 45-50%. El evento de técnico en sol tiene una probabilidad similar, mientras que los eventos negativos en sol para potentes y rápidos aparecen en un 25-30% de los partidos en sol.
Según los HT los eventos climáticos se ven influenciados por la táctica jugar creativamente aunque en mis datos no he comprobado un incremento significativo. Los eventos especiales climáticos se reparten independientemente de la posesión.
Eventos Especiales (de ocasión de gol)
En cada ciclo pueden ocurrir hasta 3 SE de este tipo (puede tratarse de un límite o simplemente es muy improbable que ocurran más).
Existen 30 (29 porque hay uno que nunca aparece): 15 que terminan en gol y los mismos 15 (14) terminados en fallo en lugar de terminar en gol. Nunca se repite ninguno de estos 30 SE, así que la máxima cantidad de goles que podría haber por eventos especiales en un partido sería de 15, aunque nunca se han visto más de 5 goles por SE en un partido y nunca se han visto más de 6 SE en un mismo partido.
Si ha ocurrido un evento de presión, no habrá SE en ese ciclo.
Los 15 tipos:
-Pase largo de imprevisible: Aparece en el 2,68% de partidos con un 62,49% de éxito.
-Disparo de imprevisible: 1,72% de partidos con 59,37% de éxito.
-Tiro lejano: Cuando antiguamente aparecía en un 5,65% de partidos tras los cambios en el motor solo se ha visto en 0,02% de partidos. Esta temporada solo se ha visto cuando alguno de los dos equipos está usando la táctica de tiros lejanos aunque no necesariamente para el equipo que usa la táctica (no confundir con ocasión normal de tiro lejano que también solo se da usando la táctica de tiros lejanos).
-Pase genial de imprevisible: 2,64% de partidos con 62,63% de éxito.
-Balón perdido por imprevisible (evento negativo): 2,73% de partidos con 59,10% de éxito.
-Disparo de rápido: 5,33% de partidos con 69,87% de éxito
-Pase de rápido: 5,54% de partidos con 79,03% de éxito
-Defensor cansado: solo ocurre en las segundas mitades para cualquiera de sus dos versiones (gol o fallo) y aumenta su probabilidad de aparición con el paso de los ciclos. 0,81% de partidos con 78,45% de éxito
-Córner: 13,33% de partidos con 64,98% de éxito.
-Córner + juego aéreo: 12,85% de partidos con 91,87% de éxito.
-Experiencia: 2,79% de partidos con 58,91% de éxito.
-Inexperiencia (evento negativo): 17,17% de partidos con 9,97% de éxito.
-Extremo + juego aéreo: este evento y el siguiente en realidad pueden verse como el mismo. Son un poco confusos y es difícil saber cómo funcionan. El evento siguiente (extremo + anotación) nunca puede ser fallado, y nunca es rematado por un jugador con especialidad juego aéreo. Este evento (extremo + juego aéreo) puede ser fallado y puede ser rematado por cualquier jugador (aunque solo los jugadores con especialidad juego aéreo pueden anotarlo y raramente lo fallan). Podría entenderse que los fallos del evento siguiente y este se acumulan en un único evento fallado, que es el de este evento; y que los aciertos se reparten entre los dos eventos, cuando remata un cabeceador se genera este evento y cuando no es cabeceador se genera el otro evento. 3,37% de partidos con 67,60%.
-Extremo + anotación: 11,67% de partidos con 100% de efectividad
-Técnico vs. juego aéreo: 1,41% de partidos 56,15% de éxito.
Cada SE sería caso de un estudio particular, su relación con la posesión, su momento de aparición o su dependencia de otros factores (anotación, lateral, nº de cabeceadores, resistencia, experiencia,…) tanto para el porcentaje de aparición como el porcentaje de conversión. Los SE dependen de la posesión pero parece que los eventos finalizados en gol dependen linealmente de la posesión, mientras que los finalizados en fallo son independientes de la posesión, aunque esto necesitaría de un estudio más profundo.
Grosso modo en partidos sin jugar creativo la media de SE es de 0,85; mientras que en los partidos que un equipo usa la táctica la media de SE es de 1,25 y si los dos juegan creativo llega a 1,5. Un dato para ver la importancia de los eventos especiales es que solo un 38,03% de los partidos no tienen eventos especiales (1 SE:40,69%; 2 SE:16,63%; 3 SE:3,08%; más de 3 SE <0,5%).
Tras un SE que es gol también se pueden reportar las notificaciones de hattrick y de drawback.
Presión
El nivel de táctica se calcula sumando el nivel de defensa de todos los jugadores, contando el nivel de defensa doble para los jugadores potentes. Cada 14 niveles de defensa se obtiene un nivel de táctica aproximadamente. Según va avanzando el partido va cayendo por el propio efecto de la resistencia sobre el rendimiento de los jugadores. Además el hecho de usar la táctica presión hace que el rendimiento de los jugadores caiga más rápido.
Durante el partido también hay casos que el nivel de táctica puede subir como por ejemplo con una sustitución en la que entre un jugador con mayor defensa que el que sale o con un evento climático favorable que aumente el aporte de defensa de un jugador. Este es uno de los motivos por los que creo que el evento climático solo afecta a partir de que es reportado, ya que el valor del nivel de táctica de presión aparece reflejado en el archivo xml del partido para el instante inicial y para cada instante que se reporte un evento de presión y se puede ver que en un evento de presión tras un evento climático el valor del nivel de táctica es mayor que el del inicio del partido.
Otro efecto de la presión es que no solo cancela una ocasión normal (ocasión que aún no se ha decidido a quien iría ni se va a llegar a decidir) sino también los eventos especiales no climáticos del mismo ciclo en el que aparece la presión.
La presión funciona de forma parecida al CA. A mayor nivel de los equipos menor efecto de la táctica y tras haber aparecido un evento de presión la posibilidad de que aparezca otro se reduce. El número medio de eventos de presión por partido en los que se usa la táctica está entre 1 y 2. La media de efectividad de la táctica es del 40% en el primer ciclo, 25% en el segundo y sigue decreciendo hasta un 2% en el último ciclo.
El motor del juego (ciclos)
(by ivanff)
Artículo original http://hattrickme.blogspot.com/2009/04/funcionamento-basico.html
Funcionamiento del motor (y II)
Me tomo la libertad de abrir aquí un hilo para colgar este estudio que he hecho. Espero que os parezca interesante porque es la primera vez que escribo un tocho post del estilo así que a ver qué tal :) Mucho de lo que aquí digo está probado y algunas cosas son opiniones personales a partir de los datos obtenidos que pueden estar equivocadas y son discutibles y otras son cosas obvias y básicas, pero que considero necesario recordar.
Después de los resultados obtenidos en el anterior estudio (12372297.1) decidí empezar de 0 otra vez, pero con partidos de esta temporada, para asegurarme que los resultados eran acordes a la versión actual del motor. El estudio está basado en partidos de equipos de distintos niveles, ligas y países, además de selecciones nacionales. Falta aclarar unas dudas sobre los tiros lejanos, pero fuera de eso creo que el funcionamiento del motor sería el siguiente.
Los partidos se componen de 10 ciclos (5 en cada mitad) en los que cada evento puede ocurrir máximo una vez (excepto los SE) y que siguen el siguiente orden:
* Presión
* Eventos Especiales (si no hubo presión) (max 3 por ciclo)
-> gol: reporte de hattrick y echarse a defender
* Evento Climático
* Ocasión de gol (si no hubo presión)
-> gol: reporte de hattrick y echarse a defender
-> fallo: Contraataque -> gol: reporte de hattrick y echarse a defender
* Tarjeta
* Lesión
* Confusión equipo local y confusión equipo visitante
De esta forma es imposible tener una tarjeta antes de la primera ocasión o tener un evento especial después de la quinta ocasión de cada mitad.
El partido se calcula en los primeros minutos reales, y cuando ya está calculado empiezan a salir los reportes en la página de HT en los minutos correspondientes. El cálculo del partido se hace en orden empezando el partido en el minuto 1 y en el principio del primer bucle :) Cada apartado del bucle tiene unas probabilidades de aparecer en función de diversos parámetros.
Si existe posibilidad de que se vaya a generar un reporte se avanza el instante de juego X minutos y se calculan los parámetros que deciden el evento en ese instante. La función de distribución que calcula los x minutos de avance del reloj es una función similar a una exponencial entre el minuto actual y el minuto 45 ó 90 en función de la mitad en la que nos encontremos (no es exactamente esa, pero para hacernos idea la probabilidad de que el reloj se desplace pocos minutos es alta, incluso es posible que se desplace 0 minutos y ocurran dos eventos en el mismo minuto, y la posibilidad de que se desplace un número muy grande de minutos es pequeña). Si por ejemplo por “mala suerte” un reporte del primer bucle avanza hasta el minuto 45’, a partir de entonces todos los reportes que queden del primer tiempo estarán irremediablemente en el minuto 45’. De ahí esos partidos raros con reportes acumulados en el minuto 90’ que dan la impresión de que en ese minuto es más probable que ocurran cosas cuando no es cierto. También los partidos con más reportes tienden a acercarse más rápidamente al final de cada tiempo ya que el reloj avanza más veces, con lo que los últimos ciclos quedarán más comprimidos en los últimos minutos.
Lo que supongo que se ha debido hacer con respecto a las sustituciones es que en todo punto del bucle que se avanza el minuto de juego comprobar si entre el último reporte y ese instante había algún cambio programado e introducir el reporte.
Últimas editoriales en HT
Balón Parado
6/10/2008
- Los tiros libres indirectos serán ahora una realidad en todos los partidos. Mira el manual para más información.
- Tu portero necesitará tanto balón parado como portería para detener los tiros libres y penaltis. Tener el mismo nivel de habilidad en ambas es mejor que tener un nivel muy alto en una de ellas.
- Tu portero no podrá volver a ser designado como tirador de faltas y penaltis.
16/6/2008
En general, tendrás más ocasiones a balón parado de las que tienes hoy, y aproximadamente 1/3 de ellas serán libres indirectos.
28/1/2008
Explicación de Saques de Falta Indirectos y Tiros Lejanos
Entrenamiento
Balón parado se entrenará como cualquier otra habilidad en relación al nivel de habilidad y edad. Sin embargo, se establecerá un incremento máximo de un nivel de habilidad por semana. Este límite será relevante únicamente cuando se entrene balón parado a niveles muy bajos. Este cambio se hará efectivo al comienzo de la temporada que viene, que empieza en febrero de 2008.
Bajada de Habilidades
Tanto la edad como el nivel de habilidad serán tenidos en cuenta para el cálculo de la bajada de la habilidad de balón parado, al igual que se hace con el resto de habilidades. Esto significa que los niveles más altos tendrán una caída debida a la edad y el nivel más rápida que en la actualidad. Esto será contrarrestado por la menor necesidad de niveles de balón parado extremadamente altos para convertir los saques de falta y penaltis. Este cambio también tendrá lugar al comienzo de la próxima temporada, la que empieza en febrero de 2008.
Salarios
A partir de la próxima temporada balón parado afectará al salario. El efecto será lineal (en tanto por cierto) con la habilidad. Un nivel divino supondrá, por ejemplo, un incremento del 5% en el salario. Esperamos que el efecto global sea un aumento de alrededor de un 2% en los salarios. Este cambio se implementará al principio de la próxima temporada, que comienza en febrero de 2008.
Tácticas
6/10/2008
Hemos hecho que sea más efectiva la táctica de jugar creativamente, ya que pensamos que no ha sido lo suficientemente efectiva hasta ahora. Si juegas creativamente ahora, incrementarás la posibilidad de que ocurran eventos especiales, incluso más que antes.
24/6/2008
Este bug, que era muy difícil de descubrir y que ha sido capaz de escapar a las más cuidadas verificaciones anteriores, ha sido por fin encontrado y solucionado. Como resultado, la táctica "Atacar por las bandas" será a partir de este momento más efectiva que antes. Cuánto de efectiva será dependerá de tu nivel de táctica (como siempre).
Esta corrección tendrá efecto a partir de los partidos de hoy (y en adelante).
Tiros lejanos
11/9/2008
Hemos decidido volver a empezar con táctica de tiros lejanos desde cero. Después de haberla probado internamente hemos tenido la impresión de que la táctica, en el formato actual, no se siente, respira y sabe suficiente a Hattrick. Aún así, habrá táctica de tiros lejanos (basada en las habilidades de balón parado y anotación) en el futuro, pero no con el diseño descrito en nuestro editorial en enero.
Bloqueo Entrenamiento
3/7/2008
Sustituciones
10/6/2008
Las sustituciones condicionadas serán probadas primero en la Academia de Juveniles y estarán disponibles para el primer equipo en el futuro si todos los tests van bien.
Mitos
5/5/2008
Clowns
El mito de los mitos resultó ser falso, a pesar de que incluso las reglas decían lo contrario. Se decía que el jugador con mayor liderazgo afectaba al espíritu del equipo con su carácter, así que cuanto mejor fuera éste, mayor espíritu tendrías, según el mito
Fisios
Se decía que los fisioterapeutas no reducían el riesgo de lesiones. Pero cuando comprobamos este mito, vimos rápidamente que el mito no era más que eso, un mito. Estaba claro que sí tenían un impacto, siendo éste además el deseado. Los fisios reducen el riesgo de lesiones, pero no afectan (y no deberían afectar) a la duración de las lesiones una vez que el jugador está lesionado.
Actitud partido (PIC, MOTS o normal)
Según el mito, la actitud del equipo (jugar relajados, etc.) no afecta únicamente al mediocampo (la probabilidad de obtener una oportunidad de marcar) sino también a la probabilidad de marcar gol una vez que una ocasión es concedida a un equipo. Para que fuese cierto, la actitud del equipo debía ser
tenida en cuenta en el cálculo de la relación "ataque contra defensa", pero no lo era, por lo que podemos desmentir también este mito.
Confianza
El mito decía que la confianza del equipo afecta mucho más al ataque de lo reflejado en las calificaciones. Para que fuera cierto, tenía que ser utilizada en el cálculo de ataque, pero (también) fuera del cálculo de calificaciones. Y éste era el caso, la confianza del equipo se usa en el cálculo del ataque dos veces: una en el cálculo de las calificaciones y otra al margen de las calificaciones. Esto significa que la confianza tiene un efecto oculto, mayor que el visible en las calificaciones del partido.
Estamos pensando cómo tratar la confianza en el futuro, y hay varias soluciones distintas que considerar. Lo que está claro es que queremos que la confianza sea más visible que hoy en día.
Aficionados
22/4/2008
El nuevo sistema de aficionados ha dado al juego una nueva dimensión. Aún se obtienen aproximadamente los mismos ingresos de público que antes, aunque las cifras de asistencia son menores. Dicho esto, pensamos que se necesitan unos pocos ajustes para hacer el sistema aún mejor, y éstos pueden suponer un ligero aumento de ingresos como efecto secundario.
– Hemos ampliado los niveles de expectativas de los aficionados para los partidos. "podemos ganar" y "puede que perdamos" han sido remplazados por otros dos nuevas denominaciones cada uno.
– Tus aficionados reaccionarán más a pequeñas victorias/derrotas y menos a grandes victorias/derrotas de lo que lo hacían hasta ahora.
– Será más difícil para tus aficionados alcanzar y mantenerse en un estado de ánimo extremadamente alto o bajo, especialmente bajo.
– El estado de tus aficionados solo será parcialmente reseteado al final de temporada. Su estado de ánimo se acercará a mitad de camino del punto medio.
29/2/2008
Lo primero es decir que, en general, los equipos conseguirán el mismo dinero por asistencia a los estadios, aunque los aficionados se comporten de manera diferente a partir de ahora.
Ya sabemos que los espectadores preferirán sentarse bajo techo los días nublados o lluviosos. Además, los expertos predicen que los aficionados no viajarán tanto para ver a sus equipos jugando lejos de su estadio, preferirán ver al equipo en casa. Esto significa que las cifras de asistencias dependerán mucho más de los aficionados locales que de los visitantes. Por ello, los mánagers tendrán mayor control sobre la asistencia al estadio y no les fastidiará el hecho de que los aficionados rivales estén enfadados.
Los equipos notarán un descenso en la asistencia, ¡pero que no cunda el pánico y se destruyan estadios antes de que se comprenda exactamente el funcionamiento!
Economía
22/4/2008
Se han anunciado tres cambios económicos para la temporada que viene (Comienza el 16 de junio de 2008):
– Todos los equipos recibirán un 3% menos de ingresos por patrocinadores.
– La Condición dejará de ser un factor para el salario de tus jugadores.
– Los Especialistas recibirán un aumento y te costarán 1800€ por semana.
14/6/2008
La semana de salario "gratis" SERÁ suprimida la temporada que viene.
21/4/2008
Los jugadores en bots ahora se curan de cualquier lesión recibida en un partido una vez el partido finalice. Cualquier tarjeta amarilla/roja también será borrada tras el partido.
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Especialidades y Eventos
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Especialidades
- Rápido
- Cabeceador
- Potente
- Imprevisible
Hay dos tipos de eventos especiales: Los eventos de gol (los más comunes) te pueden proporcionar ataques adicionales mientras que los eventos climáticos (menos comunes) afectan al rendimiento de un jugador individual.
Eventos de clima
Técnico: Los jugadores técnicos ganan algo de Anotación y Jugadas con el sol, y pierden algo de estas mismas habilidades con la lluvia.
Potente: Los jugadores potentes ganan algo de Anotación, Defensa y Jugadas con la lluvia y pierden algo de Anotación con el sol. También se “cansan” (pierden condición más rápidamente durante el partido) algo más con sol.
Rápido: Los jugadores rápidos pierden algo de Anotación y Defensa con la lluvia. También pierden algo de Defensa con sol.
Soleado beneficia a Técnicos y perjudica a Potentes y Rápidos
Lluvioso beneficia a Potentes y perjudica a Técnicos y Rápidos
Eventos de gol
Las especialidades (y otras habilidades de los jugadores) pueden proporcionarte ataques adicionales.
Pase Largo: Jugadores Imprevisibles pueden usar su habilidad de Pases para crear pases largos inesperados
Rápido: Extremos o delanteros Rápidos pueden crear una oportunidad de gol haciendo una internada rápida. Esta ocasión puede ser contrarrestada por el equipo rival utilizando un defensa (o inner) que sea también rápido o tenga la habilidad de defensa lo suficientemente alta para pararla.
Técnico: Delanteros o extremos Técnicos pueden crear una oportunidad a favor si un defensa o mediocampista rival es especialista en Cabeceo.
Lateral: Extremos con suficiente habilidad de Lateral pueden crear una oportunidad que debe ser finalizada por otro jugador (extremo o delantero). Si ese otro jugador es especialista en cabeceo o tiene suficiente habilidad de anotación, tendrá más posibilidades de marcar.
Tiro lejano: Cualquier jugador de campo con habilidad suficiente en Balón Parado y en Anotación puede marcar de tiro lejano.
Saque de esquina: Para marcar en un saque de esquina, tu jugador designado como lanzador de faltas debe tener un nivel suficientemente bueno en Balón Parado y el jugador que remate el saque de esquina tiene que tener un nivel suficientemente bueno en Anotación. Cuantos más especialistas en cabeceo tengas en tu equipo (el lanzador del córner no cuenta), y menor sea el número de cabeceadores entre los jugadores de campo de tu rival, más opciones tendrás de marcar.
Experiencia: Los atacantes experimentados (extremos y delanteros) pueden marcar usando su experiencia.
Cansancio: Los defensas e inners interiores cansados pueden cometer errores y a no ser que el atacante contrario esté también demasiado cansado, puede que el equipo rival obtenga una ocasión extra.
Inexperiencia de equipo: Solo se da en partidos de Copa, Promocion y Partidos de Selecciones.
Se da en contra del equipo que pierde la experiencia (a partir de experiencia total de equipo de formidable no hay evento posible), generalmente a partir del minuto 70 (de hecho da lo mismo el minuto, se da cuanto faltan dos ocasiones por salir) y SOLO si el partido está empatado o con un gol de diferencia.
Ultimas novedades en HT
Balón Parado
6/10/2008
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- Tu portero no podrá volver a ser designado como tirador de faltas y penaltis.
16/6/2008
En general, tendrás más ocasiones a balón parado de las que tienes hoy, y aproximadamente 1/3 de ellas serán libres indirectos.
28/1/2008
Explicación de Saques de Falta Indirectos y Tiros Lejanos
Entrenamiento
Balón parado se entrenará como cualquier otra habilidad en relación al nivel de habilidad y edad. Sin embargo, se establecerá un incremento máximo de un nivel de habilidad por semana. Este límite será relevante únicamente cuando se entrene balón parado a niveles muy bajos. Este cambio se hará efectivo al comienzo de la temporada que viene, que empieza en febrero de 2008.
Bajada de Habilidades
Tanto la edad como el nivel de habilidad serán tenidos en cuenta para el cálculo de la bajada de la habilidad de balón parado, al igual que se hace con el resto de habilidades. Esto significa que los niveles más altos tendrán una caída debida a la edad y el nivel más rápida que en la actualidad. Esto será contrarrestado por la menor necesidad de niveles de balón parado extremadamente altos para convertir los saques de falta y penaltis. Este cambio también tendrá lugar al comienzo de la próxima temporada, la que empieza en febrero de 2008.
Salarios
A partir de la próxima temporada balón parado afectará al salario. El efecto será lineal (en tanto por cierto) con la habilidad. Un nivel divino supondrá, por ejemplo, un incremento del 5% en el salario. Esperamos que el efecto global sea un aumento de alrededor de un 2% en los salarios. Este cambio se implementará al principio de la próxima temporada, que comienza en febrero de 2008.
Tácticas
6/10/2008
Hemos hecho que sea más efectiva la táctica de jugar creativamente, ya que pensamos que no ha sido lo suficientemente efectiva hasta ahora. Si juegas creativamente ahora, incrementarás la posibilidad de que ocurran eventos especiales, incluso más que antes.
24/6/2008
Este bug, que era muy difícil de descubrir y que ha sido capaz de escapar a las más cuidadas verificaciones anteriores, ha sido por fin encontrado y solucionado. Como resultado, la táctica "Atacar por las bandas" será a partir de este momento más efectiva que antes. Cuánto de efectiva será dependerá de tu nivel de táctica (como siempre).
Esta corrección tendrá efecto a partir de los partidos de hoy (y en adelante).
Tiros lejanos
11/9/2008
Hemos decidido volver a empezar con táctica de tiros lejanos desde cero. Después de haberla probado internamente hemos tenido la impresión de que la táctica, en el formato actual, no se siente, respira y sabe suficiente a Hattrick. Aún así, habrá táctica de tiros lejanos (basada en las habilidades de balón parado y anotación) en el futuro, pero no con el diseño descrito en nuestro editorial en enero.
Bloqueo Entrenamiento
3/7/2008
Sustituciones
10/6/2008
Las sustituciones condicionadas serán probadas primero en la Academia de Juveniles y estarán disponibles para el primer equipo en el futuro si todos los tests van bien.
Mitos
5/5/2008
Clowns
El mito de los mitos resultó ser falso, a pesar de que incluso las reglas decían lo contrario. Se decía que el jugador con mayor liderazgo afectaba al espíritu del equipo con su carácter, así que cuanto mejor fuera éste, mayor espíritu tendrías, según el mito
Fisios
Se decía que los fisioterapeutas no reducían el riesgo de lesiones. Pero cuando comprobamos este mito, vimos rápidamente que el mito no era más que eso, un mito. Estaba claro que sí tenían un impacto, siendo éste además el deseado. Los fisios reducen el riesgo de lesiones, pero no afectan (y no deberían afectar) a la duración de las lesiones una vez que el jugador está lesionado.
Actitud partido (PIC, MOTS o normal)
Según el mito, la actitud del equipo (jugar relajados, etc.) no afecta únicamente al mediocampo (la probabilidad de obtener una oportunidad de marcar) sino también a la probabilidad de marcar gol una vez que una ocasión es concedida a un equipo. Para que fuese cierto, la actitud del equipo debía ser
tenida en cuenta en el cálculo de la relación "ataque contra defensa", pero no lo era, por lo que podemos desmentir también este mito.
Confianza
El mito decía que la confianza del equipo afecta mucho más al ataque de lo reflejado en las calificaciones. Para que fuera cierto, tenía que ser utilizada en el cálculo de ataque, pero (también) fuera del cálculo de calificaciones. Y éste era el caso, la confianza del equipo se usa en el cálculo del ataque dos veces: una en el cálculo de las calificaciones y otra al margen de las calificaciones. Esto significa que la confianza tiene un efecto oculto, mayor que el visible en las calificaciones del partido.
Estamos pensando cómo tratar la confianza en el futuro, y hay varias soluciones distintas que considerar. Lo que está claro es que queremos que la confianza sea más visible que hoy en día.
Aficionados
22/4/2008
El nuevo sistema de aficionados ha dado al juego una nueva dimensión. Aún se obtienen aproximadamente los mismos ingresos de público que antes, aunque las cifras de asistencia son menores. Dicho esto, pensamos que se necesitan unos pocos ajustes para hacer el sistema aún mejor, y éstos pueden suponer un ligero aumento de ingresos como efecto secundario.
– Hemos ampliado los niveles de expectativas de los aficionados para los partidos. "podemos ganar" y "puede que perdamos" han sido remplazados por otros dos nuevas denominaciones cada uno.
– Tus aficionados reaccionarán más a pequeñas victorias/derrotas y menos a grandes victorias/derrotas de lo que lo hacían hasta ahora.
– Será más difícil para tus aficionados alcanzar y mantenerse en un estado de ánimo extremadamente alto o bajo, especialmente bajo.
– El estado de tus aficionados solo será parcialmente reseteado al final de temporada. Su estado de ánimo se acercará a mitad de camino del punto medio.
29/2/2008
Lo primero es decir que, en general, los equipos conseguirán el mismo dinero por asistencia a los estadios, aunque los aficionados se comporten de manera diferente a partir de ahora.
Ya sabemos que los espectadores preferirán sentarse bajo techo los días nublados o lluviosos. Además, los expertos predicen que los aficionados no viajarán tanto para ver a sus equipos jugando lejos de su estadio, preferirán ver al equipo en casa. Esto significa que las cifras de asistencias dependerán mucho más de los aficionados locales que de los visitantes. Por ello, los mánagers tendrán mayor control sobre la asistencia al estadio y no les fastidiará el hecho de que los aficionados rivales estén enfadados.
Los equipos notarán un descenso en la asistencia, ¡pero que no cunda el pánico y se destruyan estadios antes de que se comprenda exactamente el funcionamiento!
Economía
22/4/2008
Se han anunciado tres cambios económicos para la temporada que viene (Comienza el 16 de junio de 2008):
– Todos los equipos recibirán un 3% menos de ingresos por patrocinadores.
– La Condición dejará de ser un factor para el salario de tus jugadores.
– Los Especialistas recibirán un aumento y te costarán 1800€ por semana.
14/6/2008
La semana de salario "gratis" SERÁ suprimida la temporada que viene.
21/4/2008
Los jugadores en bots ahora se curan de cualquier lesión recibida en un partido una vez el partido finalice. Cualquier tarjeta amarilla/roja también será borrada tras el partido.
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El motor del juego
HT es un juego de números. Lo que vemos en letras, en verdad son números, con sus correspondientes decimales. Así que por ejemplo, si la habilidad de un jugador en determinado aspecto es 5,01 o 5,78 lo veremos reflejado con un insuficiente. Lo mismo para todo (las lesiones, por ejemplo), es todo números. En los partidos, lo que importan son las calificaciones, las cual serán la suma de todos los aportes al sector, tanto los jugadores como otras variables (espíritu al medio, confianza al ataque, mentalidad del DT para ataque y defensa, localía al medio, etc). Para un partido, lo más importante serán las calificaciones, de las cuales se desprenderán las probabilidades de que una situación vaya para un equipo u otro, o bien que esta sea gol o no. Como son probabilidades, el resultado puede ser cualquiera... o sea, podemos tener un ataque divino contra uno horrible y errarnos un gol, por ejemplo. Bien, vayamos a lo importante...
Primero:
Lo primero que se calcularía del partido serían las tarjetas y lesiones. Básicamente, porque esto haría variar otros factores (ejemplo: se lesiona un inner, cambian las calificaciones de mediocampo, cambia la posesión desde ese momento porque se recalcula por la diferencia del jugador que se va por el que entra, y cambia el desarrollo del partido). Además de que esto hace variar a otras cosas, pero no hay nada que haga variar a esto (o sea, las lesiones y tarjetas no dependen de otras cosas dentro del partido, mientras que hay otras que sí dependen de que estas aparezcan para que las cosas cambien). También en esta parte se tendrían que calcular
os eventos especiales climáticos. Ahora se calcula en qué minutos van a aparecer del partido. Una vez que se tiene esto, se pasa a lo siguiente...
La sobreconfianza no se calcula. Aparece antes del partido, o sea, no cambia nada de lo que es el transcurso del partido en sí, simplemente es un modificador más, constante a lo largo del partido, sobre las calificaciones. Es decir, cumple básicamente la misma función que el espíritu, por ejemplo. Modifica el mediocampo. La diferencia es que su aporte será tan solo en ese partido, y dependerá de factores fuera del partido (confianza, etc) para tener las probabilidades de que aparezca.
Segundo
Ahora bien, el segundo paso será decidir los minutos en los que aparezcan:
* Las 10 situaciones normales (que son 10, y dependen de la posesión). Estas, como dijimos, dependerán de la posesión, la cual dependerá de la diferencia de mediocampo de ambos equipos. Con una simple cuenta lo podremos calcular fácilmente, si asignamos valores numéricos a las calificaciones:
100 * Mediocampo A / (Mediocampo A + Mediocampo B)
De acá se desprenderá la posesión, que será la base para decidir para quien va una situación. Pero la posesión no tiene un efecto lineal: con 60% de posesión, no se tendrá un 60% de probabilidades de que la situación sea propia, sino que su efectividad será exponencial. Se puede calcular, básicamente, con una cuenta como esta... Siendo A la posesión del primer equipo y B la del segundo...
(A^2.7) / (A^2.7 + B^2.7)
El número puede no ser certero. Según estudios, sería 2,712. Pero casi todos coinciden en que el número exacto está entre 2,5 y 3, como extremos, rondando en 2,7. De todas formas, son probabilidades nada más ;)
Más información en http://dromeardeche.free.fr/STUDIO_CONTROPIEDE.pdf
Todos los partidos tendrán 10 situaciones normales, 5 por tiempo, es decir, ni una más ni una menos. Habrá 4 opciones a continuación: una vez que se sabe para que equipo irá la situación, se determinará para que sector irá, siendo estos por el centro, por izquierda, por derecha, o por BP (penales y tiros libres nomás, no confundir con corner + cabeceo que es un evento especial y no depende de la posesión por lo que es calculado de forma diferente).La probabilidad comúnmente aceptada de la probabilidad de que vaya para cada lado será de 40% para el centro, 25% para izquierda y derecha, y de 10% para BP. Eso, por lo menos, será la base, que puede ser modificada si se sale AIM (aumentando las probabilidades de que vaya por el centro) o AOW (supuestamente, aumentando las posibilidades de que vayan por las bandas).
Cada situación tendrá 3 opciones de resolución: gol, errar o errar y que no se reporte. Es por esto que en algunos partidos en el reporte no aparecen 10 situaciones normales, que es, básicamente, porque partiendo desde la diferencia de ataque y defensa de ambos equipos, justo el motor se inclinó porque se erre el gol y no aparezca en el reporte ("que la situación tenga tan poco peligro que ni se la nombre"). Después de esto, se calcularía si es un CA o no. Todas las situaciones erradas pueden terminar en CA, haya o no haya táctica de CA, porque pueden ser espontáneos. La táctica CA lo que hace es ampliar las chances de que la situación errada se convierta en una propia por un CA, es decir, que vuelva a pasar por todo este proceso la situación pero para el rival, salvo lo de calcular si se convierte en CA o no porque no se puede contraatacar un contraataque. o por lo menos yo nunca vi un CA espontáneo sobre un CA, o viceversa...
La probabilidad de que la situación sea gol o no, se dice que es similar al calculo de la posesión pero con otro exponente... Aunque personalmente, encuentro a la de la posesión mucho más certera que la de la diferencia de ataque/defensa.
(A^3,5) / (A^3,5 + B^3,5)
* También se calculan después de tarjetas y lesiones los minutos de los eventos especiales, la confusión, y el evento de experiencia del equipo. No importa realmente el orden, si van primero las situaciones normales, o los eventos, etc porque carece de importancia. Supongamos que se calcula todo junto, y listo, porque no cambian las cosas.
Los eventos especiales no dependerán, como las situaciones normales, de la posesión, ni su probabilidad de conversión de la diferencia entre ataque y defensa de los equipos. Es decir, no tienen nada que ver las calificaciones. Serán básicamente azarosas, pero dependerán siempre de algo que aparezcan. Cada evento se calcula en forma diferente
Pueden ser tanto a favor como en contra, y no tienen algo en particular: algunos aparecen por algo individual del jugador (como el evento de rápido, que dependerá de la especialidad del jugador que deberá ser "rápido", o el evento de tiro largo, que dependerá del nivel de pelota parada y anotación del jugador), por algo de más de un jugador del mismo equipo (evento de lateral, que dependerá del nivel de lateral del jugador para generarlo, y del nivel de anotación del delantero, o bien que sea cabeceador, para concretarlo), por un jugador propio y uno del rival (como el evento de jugador técnico vs jugador rival cabeceador) o bien por otros factores, como el del pateador y la cantidad de cabeceadores en cancha para el evento de corner + cabeceo. Es por esto, porque cada evento especial es muy diferente del otro, que especialmente para los usuarios nuevos es dificil entender como funcionan, e incluso para los experimentados muchas veces lo es. En síntesis, dependen del azar de que aparezcan, y de que se den las circunstancias. A medida que aparecen, la probabilidad de que aparezca uno más disminuye... o sea, por má que tengamos un equipo completamente adaptado para generar eventos especiales, dificilmente generemos cantidades por encima de los 3 o 4 (aunque, como es todo probabilidades, es posible, aunque muuuy dificil). Después del evento especial, si es gol y la diferencia de gol es mayor a 2, puede salir el evento de tirarse atrás (con un 20% de probabilidades de que aparezca por cada gol por encima del primero de diferencia.).
Tercero:
El simulador, una vez que tiene todo esto, calcula cada cosa. Si es una oportunidad normal, recalcula la posesión (por ejemplo, podría haber variado por la expulsión de un inner) para ver la probabilidad de que la situación vaya para un equipo u otro, y después la cadena de acciones que se toman antes explicadas.
0- Si se salió presionar, si se anula la chance.
1- Si hay chance, para que equipo va
2- Por que sector
3- Si es gol
4- Si es gol y la diferencia de gol es mayor a 2, puede salir el evento de tirarse atrás
5- Si no lo es, si se produce un CA
6- Si se produce un CA por qué sector irá
7- Si el CA es gol o no
También recalcula el nivel de táctica (por si se salió CA, presionar, AIM o AOW, y hubo alguna eventualidad que cambió las cosas). Si sale el evento de confusión o el de experiencia del equipo, se recalcula el mediocampo. Entonces, básicamente, es todo una cadena de cosas que van sucediendo dependiendo de lo que fue pasando.
Con todo esto, ya se calcula todo el partido. Si hay empate en partido amistoso con reglas de copa, en partido de copa, de hattrick masters o de promoción, se va a tiempo extra, y después a penales. Ahí termina el partido...
Espero que les sirva de algo, y entiendan, por ejemplo, porqué una táctica como el AoA es efectiva. Apunta a lo más básico de todo, de donde se desprenden las situaciones normales: la posesión. Entonces, teniendo las situaciones a favor, se tienen más probabilidades de que la situación vaya para nosotros, evitando así que vaya para el rival, que sería el paso siguiente. Por lo que ya queda fuera de todo cálculo la defensa propia, por eso no tiene importancia :P porque sería un paso que nunca existió, porque para que tenga algo que ver la defensa en el partido la situación tendría que ir para el rival, y para que eso pase depende de la posesión, por lo que si se tiene dominio en extremo de la posesión, la defensa es redundante ;)
Es tan solo un ejemplo de como, pensando en como funciona el motor, se puede sacarle mucho más jugo y hacer planteos más interesantes.
by Peluza (texto extraido de las conferencias de HT)